Das Blaue Auge

Eine Mixtur aus DSA 3 und DSA 5




















Das Blaue Auge
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Vorwort

Ich will ein System benutzen, welches ohne die Detailtiefe von DSA 5 auskommt, sich ähnlich leicht wie damals DSA 3 anfühlt und dabei kompatibel mit den veröffentlichten Abenteuern und Spielwerten von DSA 5 ist.

Herausgekommen ist Das Blaue Auge, eine Adaption von DSA. Es ist ein entschlacktes DSA 3 zusammen mit den Probenmechanismen und Fertigkeiten von DSA 5.

Mir geht es dabei vorallem um eine schnelle Heldenerschaffung, wenig bis keine Sonderregeln und unnötigen Ballast und die Wiedererkennbarkeit zu DSA. Das System ist weder ausbalanciert noch mathematisch durchgerechnet. Es verlässt sich darauf, dass die Spieler mit einem gesunden Menschenverstand an das Spiel herangehen und nach Feierabend eine kurze Runde DSA mit ein "bischen Würfeln" spielen können.

Die Spieler sollten DSA allgemein kennen und im speziellen auch die Regeln von DSA 5. Einige Sachen sind von dort 1:1 übernommen oder es wird zur Inspiration darauf verwiesen.

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Heldenerschaffung

Der Meister gibt den Erfahrungsgrad erfahren, kompetent, oder meisterlich vor. Der Spieler füllt das Heldendokument aus. Für die Auswahl von Zaubersprüchen und Liturgien braucht man die Listen aus DSA 5.

1. Wähle einen Heldentypus

Wähle Abenteurer, Halbelf, Krieger, Magier, Hexe, Geweihter, Elf oder Zwerg. Notiere deren Besonderheiten irgendwo auf dem Heldendokument.

2. Hintergrundgeschichte

Denke dir eine kurze Hintergrundgeschichte des Helden aus (5 Sätze!) und erzähle sie uns beim ersten Treffen. Der Meister und Du könnt die Hintergrundgeschichte benutzen, um situative Vor- oder Nachteile abzuleiten, z.B. weil der Charakter über ein außergewöhnliches Spezialwissen verfügt oder er als Adeliger an einem Hof ein höheres Ansehen genießt. Das kann Proben erleichtern oder erschweren.

3. Verteile Punkte auf die Eigenschaften,

Jede Eigenschaft hat mindestens 8 Punkte. Achte auf die Voraussetzungen vom Heldentypus.

erfahren: 86 Punkte, maximal zwei Eigenschaften auf 14 oder machs kurz: 14, 14, 13, 13, 11, 11, 10

kompetent: 90 Punkte, maximal zwei Eigenschaften auf 15 oder machs kurz: 15, 15, 13, 13, 12, 12, 10

meisterlich: 94 Punkte, maximal zwei Eigenschaften auf 16 oder machs kurz: 16, 16, 14, 14, 12, 12, 10

4. Wähle Zauber oder Liturgien

Als Zauberer wählst du einige Zaubersprüche aus. Ein paar davon dürfen Fremdzauber sein, d.h. aus einer anderen Tradition stammen.

Als Geweihter wählst die Liturgien aus deiner Tradition.

erfahren: bis zu 12 Sprüche, max. 2 Fremdzauber

kompetent: bis zu 14 Sprüche, max. 3 Fremdzauber

meisterlich: bis zu 16 Sprüche, max. 4 Fremdzauber

5. Verteile Punkte auf Fertigkeiten, Zauber und Liturgien

Bitte versuche eine Pyramide von Werten zu erstellen und nimm nicht nur Extremwerte.

5a. Kampffertigkeiten

Jeder Held beherrscht jede Kampffertigkeit kostenfrei mit FW 6. Werte darüber werden mit Punkten erkauft.

erfahren: 170 Punkte, Höchstwert 10 / Kampf 12
oder machs kurz:
5x FW 10, 9x FW 7, 14x FW 4, 1x FW 1

kompetent: 200 Punkte, Höchstwert 13 / Kampf 14
oder machs kurz:
3x FW 13, 5x FW 10, 9x FW 7, 12x FW 4

meisterlich: 230 Punkte, Höchstwert 16 / Kampf 16
oder machs kurz:
2x FW 16, 3x FW 13, 5x FW 10, 8x FW 7, 13x FW 4 und 1x FW1

6. Sprachen und Schriften

Der Held kann seine Muttersprache und ab KL 11 für jeden Punkt eine weitere Sprache oder geheime/alte Schrift.

Du entscheidest selbst, welche lebende Sprachen der Held Lesen und Schreiben kann.

7. Berechne die abgeleiteten Werte

Die Notation 11:14:17 bedeutet, dass es für jede drei Punkte über 8 jeweils einen Wert +1 gibt, also ab 11 +1, ab 14 +2 und ab 17 +3.

Wert Formel
Lebenspunkte (LeP) Grundwert des Heldentypus + 2 * KK
Astralpunkte (AsP) 20 + Leiteigenschaft des Heldentypus
Karmapunkte (KaP) 20 + Leiteigenschaft der Religion
Seelenkraft (SK) Grundwert des Heldentypus + IN:11:14:17
Zähigkeit (ZK) Grundwert des Heldentypus + KK:11:14:17
Geschwindigkeit (GS) Grundwert des Heldentypus
Initiative (Ini) (MU + GE) / 2
Ausweichen (AW) entfällt, Parade oder Körperbeherrschung oder GE
Fertigkeitswert (FW) Wert der Fertigkeit
Attacke (AT) FW + MU:11:14:17
Parade (PA) FW / 2 + (GE oder KK):11:14:17
Fernkampf (FK) FW + FF:11:14:17

7a. Punkte für LeP, AsP und KaP

Abhängig vom Erfahrungsgrad kann der Spieler Punkte frei auf die berechneten LeP, AsP oder KaP verteilen.

erfahren: 0 Punkte

kompetent: 4 Punkte

meisterlich: 8 Punkte

8. Notiere die Startausrüstung

  • vom Heldentypus
  • was du glaubst dass der Held sonst noch mit sich führt
  • achte auf die sperrigen Gegenstände:
    • KK 8: 2 sperrige Gegenstände
    • ab KK 9: 3 sperrige Gegenstände
    • ab KK 14: 4 sperrige Gegenstände
    • ab KK 17: 5 sperrige Gegenstände

Beispiele für sperrige Gegenstände: Zweihandwaffen, große Schilde, 100 Pfeile, ein großer voller Rucksack, ein Zelt, eine Kiste so groß wie ein Bierkasten oder ein Hexenkessel.

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Eigenschaften

Die Eigenschaften sind wie in DSA 3. Eigenschaftwerte reichen von 8 bis 18 für Helden.

Mut (MU)

Die Fähigkeit, in kritischen Situationen schnell und entschlossen zu handeln, aber auch Wagemut, keine Angst vor dem Neuen oder Risiken zu haben.

Klugheit (KL)

Intelligenz und logisches Denkvermögen, die Fähigkeit, eine Situation zu analysieren und daraus Schlüsse zu ziehen, auch angesammeltes Bücherwissen und ein gutes Gedächtnis.

Intuition (IN)

Die Fähigkeit, richtige Entscheidungen zu treffen, ohne vorher lange zu überlegen, oder die schnelle Einschätzung von Personen und Situationen, wenn die nötigen Daten und Fakten fehlen

Charisma (CH)

Persönliche Ausstrahlung, Redegewandtheit und Führungsqualitäten, körperliche Erscheinung, wohlklingende Stimme; auch magische Aura

Fingerfertigkeit (FF)

Geschickter Einsatz der Finger, gute Koordination von Auge und Hand, vor allem bei so komplizierten Arbeiten wie Schreiben, Zeichnen und Schlösserknacken.

Gewandtkeit (GE)

Allgemeine körperliche Beweglichkeit, schnelle Reaktionen und Reflexe, eine gute Einschätzung von Armreichweite, Sprungkraft usf., geschmeidige Bewegungen.

Körperkraft (KK)

Das Vorhandensein von Muskelkraft und die Fähigkeit, sie planvoll einzusetzen, aber auch ein Maß für die Zähigkeit, Konstitution und Ausdauer eines Helden.

Konstitution (KO)

Ersatzlos gestrichen. Nimm Körperkraft.

Fertigkeiten

Wir übernehmen die Fertigkeiten aus DSA 5. Der Höchstwert für Fertigkeiten ist 20.

Sprachen und Schriften

Jeder Held beherrscht seine Muttersprache.

Wenn ein Held eine Woche lang im Alltag durchgehend Kontakt mit einer lebenden Sprache hatte, dann würfelt er eine Klugheits-Probe. Bei Erfolg beherrscht er diese Sprache mit Fremdsprachenakzent ausreichend gut für den alltäglichen Umgang. Er kann die Probe jede Woche wiederholen.

Für jeden Punkt ab Klugheit 11 kann der Held eine weitere Sprache beherrschen, als wäre es seine Muttersprache. Der Spieler entscheidet frei, ob der Held die Sprache akzentfrei spricht und ob er die dazugehörigen Schriftzeichen beherrscht. Dies umfasst auch tote Sprachen, Sprachen von Geheimbünden oder Geheimschriften.

Aventurische Sprachen und Schriftzeichen
lebende Alaani (Kusliker Zeichen, Altes Alaani), Fjarningsch, Garethi (Kusliker Zeichen), Goblinisch, Isdira (Isdira-Zeichen), Mohisch, Nujuka, Ogrisch, Oloarkh, Ologhaijan, Rogolan (Rogolan-Runen), Rssahh (Chrmk), Thorwalsch (Thorwalsche Runen), Trollisch (Trollische Raumbilderschrift), Tulamidya (Tulamidya-Zeichen, Geheiligte Glyphen von Unau, Kusliker Zeichen), Zyklopäisch (Kusliker Zeichen)
besondere Atak, Rabensprache, Zhayad (Zhayad-Zeichen, benötigt Magie)
tote Angram (Angram-Bilderschrift), Asdharia (Asdharia-Zeichen), Aureliani (Imperiale Zeichen), Bosparano (Imperiale Zeichen, Kusliker Zeichen), Ruuz (Tulamidya-Zeichen), Saga-Thorwalsch (Hjaldingsche Runen), Ur-Tulamidya (Ur-Tulamidya-Zeichen), Zelemja (Chrmk)
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Heldenentwicklung

Der Meister entscheidet, wann es an der Zeit ist, dass der Held besser wird, z.B. nach einem Abenteuer, nach dem Erreichen eines Meilensteins oder nach einigen Spielsitzungen.

Der Spieler darf dann eine Eigenschaft um 1 erhöhen und 7 Fertigkeitspunkte verteilen und er darf LeP oder AsP oder KaP um einen Punkt erhöhen.

Geweihte und Zauberer können eine neue Formel lernen, müssen dazu aber eine zeitlang diese Formel studieren können. Wie auch immer das geht entscheidet ihr im Spiel.

Proben

Das Blaue Auge nutzt die Probenmechanismen aus DSA 5.

Eigenschaftsprobe

Eigenschaftsproben werden mit dem W20 <= einem modifizierten Eigenschaftenwerl gewürfelt.

Eine gewürftelte 1 ist ein kritischer Erfolg, eine gewürfelte 20 ist ein Patzer. Die Auswirkungen eines Patzers können u.U. über die Patzertabellen ermittelt werden.

Es gibt keine Bestätigungswürfe.

Beispiele für Eigenschaftsmodifikatoren

Mod. Bewertung
+6 extrem leichte Probe
+4 sehr leichte Probe
+2 leichte Probe
+/-0 anspruchsvolle Probe
-2 schwere Probe
-4 sehr schwere Probe
-6 extrem schwere Probe

Fertigkeitenprobe

Die Fertigkeitenprobe ist ebenfalls analog DSA 5 definiert. Modifikationen werden mit den Eigenschaften verrechnet, 3W20 gegen drei Eigenschaften gewürfelt und zu hohe Würfelergebnisse mit den Fertigkeitspunkten ausgeglichen.

Zwei gewürfelte Einser sind ein kritischer Erfolg, drei gewürfelte Einser stellen einen legendären Erfolg da.

Das gleiche gilt bei Patzern, Zwei gewürfelte Zwangizer lassen die Probe mit einem Patzer scheitern und drei gewürfelte Zwanziger sind ein errinnerungswürdiger schwerer Patzer mit drastischen Konsequenzen. Die Auswirkungen eines Patzers können über die Patzertabellen ermittelt werden.

Die übriggebliebenen FW* bestimmen den Erfolg der Probe:

  • 0-3 FW* ergeben 1 Qualitätsstufe (QS),
  • 4-6 sind 2 QS,
  • 7-9 sind 3 QS,
  • 10-12 sind 4 QS,
  • 13-15 sind 5 QS und
  • 16+ sind 6 QS.

Sammelproben

Bei Sammelproben sammelt man QS über mehrere Zeitintervalle an. Pro Zeitinterval wird eine Probe gewürfelt. Ab 6 QS redet man von einem Teilerfolg und bei 10 QS ist die Aufgabe erfüllt. Die Anzahl der Proben mag beschränkt sein. 5 Proben gelten als schwere Herausforderung, 7 sind Durchschnitt und 10 gelten als leicht.

Beispiele für Fertigkeitsmodifikatoren

Mod. Bewertung Klettern (Beispiel)
+5 extrem leicht eher ein steiniger Hügel als eine Felswand
+3 sehr leicht Felswand enthält teilweise Stufen
+1 leicht viele Griffmöglichkeiten
+/-0 anspruchsvoll eine Felswand mit guten Griffmöglichkeiten
-1 schwierig feuchte Moose an der Felswand
-3 sehr schwierig sehr steil, wenig Griffmöglichkeiten
-5 extrem schwierig sehr steil, wenig Griffmöglichkeiten, feuchte Moose

Schicksalspunkte

Den Spielern stehen Schicksalspunkte (SchiPs) zur Verfügung, um den Lauf des Spiels zu beeinflussen. Ein Schicksalspunkt kann ausgegeben werden um:

  • Würfel beliebig viele Würfel eines Würfelwurfs neu, das bessere Ergebnis zählt.
  • Lass eine Probe automatisch mit QS 1 gelingen
  • Verbessere ein erfolgreiches Ergebnis um +1 QS
  • Sei Erster im Kampf
  • Erkaufe eine Vorteil/Behaupte ein Fakt für deinen Helden in einer Szene zusammen mit dem SL

Helden haben normalerweise 3 Schicksalspunkte, die sich nur in Ausnahmefällen und zwischen zwei Abenteuern regenerieren. Der Meister bestimmt. Sie gelten als wertvoll.

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Heldentypen

Es gibt Abenteurer, Halbelfen, Krieger, Magier, Hexen, Geweihte, Elfen und Zwerge. Jeder Heldentypus hat Mindestvoraussetzungen für Helden, die ein Vertreter des Typus sein wollen und ein paar Besonderheiten und Sonderregeln.

Abenteurer

Der Abenteurer stellt den Grundheldentypus aller Helden dar. Dem Abenteuer ist Aves’ Glück hold und er hat Heldenglück. Der Abenteurer kann sich später entscheiden, Krieger, Magier, Hexe oder Geweihter zu werden. Dann übernimmt er deren Besonderheiten und verliert sein Heldenglück.

Voraussetzung: keine

Startausrüstung: Abenteurer beginnen ihre Reise mit bequemer Reiseklamotte (max. RS 2), einem Dolch und einer Einhand- oder Stangenwaffe oder Kurzbogen oder einem Satz Wurfwaffen und einem Haufen nützlicher Werkzeuge, Instrumente, Klimm-Bimm, einem Zelt und was so zu seinem Hintergrund passt.

Heldenglück

Der Held hat einen Schicksalspunkt mehr als üblich. Durch eine Ruhephase erhält er einen ausgegebenen Schicksalspunkt zurück. Auch zwischen zwei Spielabenden erhält er einen Schicksalspunkt zurück.

Halbelf

Halbelfen sind Mischlinge aus Elfen und Menschen. Sie kommen in beiden Welten gut zurecht. Sie haben außer der Fähigkeit spontan Magie zu wirken, spitzerer Ohren und einer zierlicheren Gestalt als Menschen, alle Eigenarten der Elfen verloren. Sie haben Zugriff auf Elfenzauber.

Metall stört die astralen Kräfte, weshalb Halbelfen, die Zaubern wollen, auf Metallrüstungen verzichten.

Der Halbelf kann sich später entscheiden, Krieger, Magier oder Geweihter zu werden. Dann übernimmt er deren Besonderheiten

Voraussetzungen: keine

Startausrüstung: Halbelfen starten ihre Heldenreise mit der gleichen Ausrüstung wie Abenteurer.

Magier

Der Magier hat Zugriff auf alle Sprüche der Gildenmagie. Magier können dauerhaft Stabzauber in Magierstäbe einbetten. Magier gehören einer der drei Gilden an, sind gebrandmarkt mit einem Gildensiegel und unterliegen dem Gildenrecht.

Sie verfolgen einen wissenschaftlichen Weg zum Verständnis und Umgang mit der Magie, lehren und lernen in Akademien, schreiben Zauber in Zauberbüchern nieder und haben eine gildeninterne Hierarchie. Ein paar Magier stehen abseits der Gilden, aber das wird in den zivilisierten Gegenden nur selten toleriert.

Metall stört die astralen Kräfte, daher verzichten Magier auf Metallrüstungen und andere größere Metallgegenstände.

Voraussetzung: KL 12, CH 12

Startausrüstung: Der Magier von Welt trägt eine Robe (RS: 1) und seinen Magierstab mit Stabzauber 1. Ein schlanker Dolch dient als Brieföffner und Statussymbol. Ein großes Buch und Schreibzeug dürfen auch nicht fehlen.

Hexe

Die Hexe verfügt über Hexenflüche und Hexenzauber. Sie beherrscht das Spiel mit Aberglaube, Emotionen und Verführung.

Hexen können mit einem Hexenbesen fliegen, Tränke in ihren Kesseln brauen und ein besonderes magisches Band mit einem ausgewählten Vertrautentier aufbauen.

Hexen müssen Bodenkontakt haben, um die astralen Kräfte Deres nutzen zu können.

Metall stört die astralen Kräfte, daher verzichten Hexen auf Metallrüstungen. Außerdem sind die total unbequem.

Voraussetzung: IN 12, CH 12

Startausrüstung: Die junge Hexe zieht an, was ihr gefällt, solange es nicht behindert. Ein Dolch ist immer nützlich. Sie hat einen Hexenbesen oder ein anderes hölzernes Fluggerät. Wenn sie gerne kocht, dann hat sie einen Hexenkessel. Wenn sie lieber umherstreift, dann hat sie ein vertrautes Tier an ihrer Seite. Später kann sie auch beides haben, bitte durch ein kleines Abenteuer.

Krieger

Krieger sind Rüstungen gewohnt und erhalten eine Belastungsstufe weniger durch das Tragen von Rüstungen.

Krieger trainieren Kampfmanöver. Wenn ihnen ein Kampfmanöver misslingt, dann provozieren sie keinen Passierschlag durch den Gegner.

In Aventurien ist es üblich, dass Krieger Zweihandwaffen führen, sei es durch ein verbrieftes Recht und Gesetz in zivilisieren Gegenden oder durch Tradition, Tabus oder soziale Gepflogenheiten in Stammesgesellschaften.

Voraussetzung: KK 12

Startausrüstung: Wenn ein Krieger auszieht in die Welt, dann hat er eine Rüstung, einen schweren Dolch und auf alle Fälle eine Einhand- oder Stangenwaffe. Dazu kann er noch eine weitere Einhandwaffe oder ein Holzschild oder Parierwaffe besitzen oder eine Zweihandwaffe oder einen Kurzbogen oder ein paar Wurfwaffen. Krieger im Mittelreich haben ausserdem einen Kriegerbrief und anderswo ihre erste Trophäe, die sie als tapferen Kämpfer auszeichnet.

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Elf

Elfen haben Zugriff auf Elfenzauber und -lieder und wirken ihre Zauber spontan und intuitiv. Ihre Stimmen sind voller Wohlklang und Fülle.

Der Biorythmus der Elfen ist losgelöst vom Tag-Nacht-Wechsel auf Dere. Elfen altern nicht und Elfen benötigen keinen natürlichen Schlaf wie Menschen oder Zwerge.

Verletzte Elfen nutzen häufig direkt Magie, um die Verletzungen zu behandeln und sie meditieren später, um ihre magischen Kräfte und die Verbindung zu Dere wieder zu stärken. Dazu haben sie eine eigene Form der Meditation.

Elfen werden nicht überanstrengt oder erschöpft durch andauernde gleichartige Tätigkeiten.

Elfen können bei Dämmerung und sternenklarer Nacht sehen wie am Tage.

Metall stört die astralen Kräfte, daher verzichten Elfen auf Metallrüstungen.

Voraussetzungen: IN 12, GE 12

Startausrüstung: Elfen kleiden sich gerne in weiche Wolle oder Leder (max. Lederrüstung). Sie führen einen Langbogen, einen Dolch und eine Fechtwaffe oder eine Stangenwaffe.

Elfische Meditation

Da Elfen grundsätzlich keinen Schlaf benötigen, können sie auch nicht durch natürliche Ruhephasen Energien regenerieren oder Wunden heilen.

Wenn ein Elf geschwächt ist, dann begibt er sich in eine tiefe schlafähnliche Trance und sucht die Verbindung zu Dere. Die Meditation dauert 8 Stunden und frischt 2W6 + SK LeP oder AsP wieder auf. Die Verteilung bestimmt der Spieler frei.

Das kann der Elf zweimal pro Sonnenlauf machen. Dafür kann ein Elf von keinen anderen Maßnahmen der Regenerationsphasen profitieren.

Zwerg

Zwerge können nicht schwimmen (Erschwernis von 8) und nicht zaubern.

Zwerge erhalten keine Einschränkungen durch das Tragen eines Kettenhemds. Bedingt durch ihre Größe können Zwerge nur Zweihandwaffen wie Felsspalter oder Zwergenschlägel führen, die speziell für sie hergestellt wurden.

Jeder Zwerg hat Zwergeninstinkt, kann im Dunkeln sehen und sich unter Tage problemlos orientieren. Sie sind immun gegen Tulmadron und können von Alkohol nicht abhängig werden.

Voraussetzungen: KK 14

Startausrüstung: Der Zwerg verlässt die Höhlen nie ohne sein Kettenhemd. Er hat seinen traditionellen Drachenzahn und eine Zweihandwaffe oder eine Armbrust mitsamt Lindwurmschläger.

Zwergeninstinkt

Zwerge, viel Gold und Edelsteine ergeben zusammen eine gefährliche Mischung. Zwerge können nahe wertvolle Schätze in Stollen und Gewölben erspüren und das Vorhandensein von Geheimtüren und Verstecken ebenso.

Dazu muss dem Zwerg eine IN-Probe gelingen. Bei einem Erfolg spürt er, das da etwas verborgen ist. Was es ist und wo genau, weiss er allerdings nicht.

Grundwerte der Heldentypen

Heldentypus LeP SK ZK AsP / KaP GS Besonderheiten
Abenteurer 5 1 0 8 SchiPs +1, Heldenglück
Halbelf 5 1 0 5 + IN 8 Zugriff auf Elfenzauber
Krieger 5 1 1 8 Rüstungsgewöhnung, Kampfmanöver ohne Passierschlag
Magier 5 1 0 20 + KL 8 Zugriff auf Gildenzauber, Stabzauber, keine Metallrüstung
Hexe 5 1 0 20 + CH 8 Fliegender Besen, Vertrautentier, Hexenkessel, Flüche, Hexenzauber, unauffällig Zaubern, weniger AsP-Kosten bei Fehlschlag, keine Metallrüstung
Elf 2 2 -1 20 + IN 8 Dämmerungssicht, braucht keinen Schlaf, erschöpft nicht, Elfische Meditation, Zugriff auf Elfenzauber- und -lieder, keine Metallrüstung
Zwerg 8 2 1 6 Dunkelsicht, Orientierung untertage, kann nicht schwimmen, kann nicht zaubern, Zwergenwaffen, Kettenhemd, Zwergeninstinkt, immun gegen Tulmadron, verträgt Alkohol
Geweihter 5 x* x* 20+x* 8 *: siehe Beschreibung bei Götterwirken
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Heilung und Regeneration

Ein Held kann sich einmal pro Tag für 8 Stunden ausruhen und seine Wunden lecken. In der Ruhepause sind Lageraufbau, Kochen, kleinere Handwerks- oder Sammeltätigkeiten und das dösige Wachehalten inbegriffen.

Nach diesen 8 Stunden Ruhephase regeneriert der Held jeweils 1W6 Punkte an LeP, AsP und KaP. Eine halbe Stunde Unterbrechnung tut dem nichts ab.

Bei sehr guten Umständen oder der Unterstützung eines Heilers für Wundversorgung oder bei richtig, wirklich richtig gutem Essen steigt die Regeneration um +1 bei Nicht-Elfen. Elfen halten stattdessen ihre Meditation ab.

Bei längeren Unterbrechungen halbiert sich die Regeneration. Unter gewissen Umständen ist von vorne rein keine Regeneration möglich, z.B. bei Erschöpfung oder nach dem Zaubern mit Blut.

Kampf

Auch hier gibt es wenig Neues. Der Kampf läuft in Kampfrunden von je ca. 2 Sekunden ab und die Beteiligten handeln in absteigender Reihenfolge nach ihrer Initiative + 1W6.

Die Attacke- und Paradewerte einer Kampffertigkeit werden berechnet analog DSA 5 und um den AT/PA-Mod. von Nahkampfwaffen bzw den FK-Mod. von Fernkampfwaffen modifiziert.

Mit einer Probe auf Attacke oder Fernkampf versucht ein Angreifer, einen Gegner zu treffen. Mittels einer Parade-Probe kann einem solchen Treffer entgangen werden. Das geht jeweils waffenlos, mit Waffe oder mit Schild.

Pro Kampfrunde kann ein Beteiligter eine Handlung ausführen, das ist meist ein Angriff mit einem Kampfmanöver oder irgendwas mit einer Probe, z.B. einen Zauber sprechen oder ein Schloss knacken. Einen Heiltrank zu trinken, eine Waffe ziehen oder auf einen Tisch zu springen zählt auch dazu. Und neben der eigentlichen Handlung kann er sich bewegen um seine Geschwindigkeit Meter, etwas oder sich fallen lassen und noch was kurzes sagen oder rufen. Der Held kann auch rennen, dann benutzt er seine eigentliche Handlung nochmal als Bewegung und kommt insgesamt GS x2 Meter voran.

Verteidigen kann ein Held mehrmals pro Kampfrunde, jede Parade nach der ersten ist kumulativ um 3 erschwert. Krasse Dämonen, Monster und Endbosse haben unter Umständen mehr als eine normale Parade pro Runde und keine Abzüge, analog DSA5.

Während Handlungen, die länger als eine Kampfrunde dauern und Konzentration benötigen - wie Fernkampf, Zaubern oder Schlösser knacken -, sind keine Paraden erlaubt, außer man bricht die Handlung ab.

Wenn ein Angreifer trifft, dann werden die Trefferpunkte der Waffe ausgewürfelt, davon wird der Rüstungsschutz des Getroffenen abgezogen und die übriggebliebenen Schadenspunkte werden wiederrum von der Lebensenergie abgezogen.

Fällt die Lebensenergie auf 5 oder darunter, dann ist erstmal aus die Maus. Der Held ist handlungsunfähig oder sogar bewusstlos. Fällt die LeP sogar auf 0 oder darunter, dann droht er zu sterben. Er verliert jede KR 1 weiteren LeP bis seine Verletzungen behandelt werden oder er tot ist. Der Tod tritt ein, wenn die LeP auf -14 oder darunter fallen.

Kritischer Angriff

Wenn der Angreifer bei der Angriffsprobe eine 1 würfelt, dann hat er einen kritischen Angriff erzielt.

Der Paradewert des Gegners wird halbiert und die Trefferpunkte verdoppelt.

Der Rüstungsschutz des Gegners gilt weiterhin.

Kritische Parade

Auch der Verteidiger kann Glück haben. Wenn seine Parade mit einer 1 gelingt, dann darf er sofort einen zusätzlichen Passierschlag gegen den Angreifer führen.

Passierschlag

Ein Passierschlag ist die Reaktion eines Verteidigers oder Gegners auf eine sehr ungewöhnliche oder dämliche Handlung eines Angreifers in Nahkampfreichweite. Manchmal werden Passierschläge auch zugestanden, wenn dem Angreifer Kampfmanöver misslingen.

Ein Passierschlag wird mit Attacke -4 durchgeführt und es dürfen keine Kampfmanöver angewandt werden.

Es können auch keine kritischen Erfolge oder Patzer geschehen.

Ein Passierschlag kann nicht verteidigt werden.

Ein Passierschlag richtet nur den Grund-Waffenschaden an, ohne erhöhte Körperkraft oder andere Modifikationen.

Ein Held kann grundsätzlich beliebig viele Passierschläge in einer Kampfrunde ausführen. Es kann vor oder nach seiner eigenen Initiative passieren.

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Nahkampf

Nahkampf findet immer dann statt, wenn sich zwei oder mehr Kontrahenten mit Fäusten oder Waffen beharken und aufeinander einprügeln.

Hohe Körperkraft

Muskelprotze lassen es krachen. Für jede vollen drei Punkte Körperkraft ab 14 steigen die Trefferpunkte im waffenlosen Kampf oder mit der geführten Nahkampfwaffe um 1, Notation wäre KK:14:17.

Vorteil / Nachteil

Wenn zwei Kontrahenten sich bekämpfen, dann kann einer von beiden einen Vorteil haben.

Ein Angriff von Hinten kann einen Vorteil gewähren oder der Angriff auf einem am Boden liegenden Gegen ebenso. Andere Vorteile ergeben sich aus der Situation.

Es kommt immer nur ein Vorteil zum tragen und gegenseitige Vorteile heben sich auf. Ein Vorteil gibt +4 auf Attacke. Der Meister entscheidet über Vorteile aus der Situation.

Es gibt keine Nachteile. In machen Situationen ist es vorstellbar, dass nur Glückstreffer möglich sind, z.B. in vollständiger Dunkelheit.

Waffenreichweiten

In normaler Umgebung haben Stangenwaffen AT +2 und provozieren bei mißlungenen Kampfmanövern keinen Passierschlag.

In beengter Umgebung erhalten Dolche einen AT-Bonus von +4. Einhand- und Zweihandwaffen habe es schwer mit -4 auf AT und PA. Stangenwaffen erhalten sogar -8 auf AT und PA.

Aus Nahkampf lösen

Wenn ein Held die Nahkampfreichweite eines Gegners verlässt, dann kassiert er einen Passierschlag. Ein Held kann sich mit einer erfolgreichen Parade aus einem Nahkampf von einem Gegner lösen und dadurch den Passierschlag vermeiden.

Die Parade ist eine Aktion. Wenn der Held von mehreren Gegnern umgeben ist, dann löst er sich nur von einem Gegner. Die anderen haben weiterhin die Möglichkeit eines Passierschlags.

Waffenloser Kampf

Der waffenlose Kampf zwischen zwei unbewaffneten Kämpfern wird wie gewohnt abgehandelt. Ein unbewaffneter Kämpfer kassiert bei einer erfolgreichen Parade gegen einen bewaffneten Kämpfer dennoch den vollen Treffer.

Ein unbewaffneter Angreifer, dessen Angriff mit einer Waffe pariert wird, erleidet einen Treffer in Höhe der unmodifizierten Waffen-TP des Gegners.

Fernkampf


Pffft, pffft, tschikk, Pfeil um Pfeil in den Gegner spicken. Das ist die Methode der Bogen- und Armbrustschützen sich die Gegner vom Leib zu halten. Oder sie schleudern ihnen scharfe Messer oder Äxte entgegen. Treffen ist nicht zu einfach, und hängt von vielen Umständen und Modifikationen ab.

Verteidigung gegen Fernkampfangriffe

Gegen Fernkampfangriffe kann man sich mit einer Parade -4 verteidigen, mit Schild ist es etwas einfacher (PA -2). Es gilt die übliche kumulative Erschwernis bei mehreren Paraden pro Kampfrunde.

Angriffe auf Fernkämpfer

Fernkämpfer sind mit Laden, Zielen und Schießen oder Werfen beschäftigt und währenddessen leichtes Opfer von Angriffen. Sie können grundsätzlich während einer Fernkampfhandlung nicht verteidigen, außer sie brechen die Handlung ab.

Zielen

Ein Schütze kann eine Handlung lang konzentriert das Ziel ins Auge nehmen, seine Bewegungen verfolgen, den Wind abschätzen und dann erst schießen oder werfen. Das erleichtert den Fernkampfangriff um 2.

Laden

Nachdem der Pfeil abgeschossen ist, muss ein neuer Pfeil her. Armbrüste müssen neu gespannt werden und Messer oder Wurfäxte in die Hand genommen werden. Das dauert eine gewisse Anzahl von Runden, währenddessen der Fernkämpfer seine Handlung für das Laden aufbringen muss. Er kann erst wieder einen Fernkampfangriff ausführen, wenn die Ladezeit erbracht wurde.

Schnellladen

Erfahrene Schützen können die Schuss- oder Wurfwaffe schneller wieder bereitmachen. Schnellladen reduziert die Ladezeit um 1. Durch die Hektik wird das Treffen schwieriger und die Fernkampf-Probe ist um 2 erschwert.

Modifikatoren für Fernkampfproben

Die Fernkampfprobe wird modifiziert je nach Situation.

Die Probe ist viel leichter (FW +4), wenn das Ziel riesig (+2 Größen) und in Reichweite ist.

Ein Fernkampfangriff auf ein rennendes oder sehr schlecht zu sehendes Ziel oder ein Ziel in weiter Entfernung oder ein winziges Ziel (-2 Größen) ist viel schwerer (FW -4).

Auch wenn der Schütze sich selbst schnell oder ruppig bewegt ist das Treffen schwerer (FW -4).

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Kampfmanöver


Ein Angreifer kann sich bei seinem Angriff für eines der folgenden Kampfmanöver entscheiden. Kampfmanöver sind nicht kombinierbar. Die Manöver sind allesamt riskant und können im schlimmsten Fall Passierschläge durch Gegner hervorrufen.

Krieger sind geübt in Kampfmanövern und brauchen keinen Passierschlag zu fürchten. Stangenwaffen provozieren durch ihre Reichweite ebenfalls keine Passierschläge bei mißlungenen Kampfmanövern.

Verteidigungshaltung

Die Verteidigungshaltung erhöht für die aktuelle Kampfrunde die Parade um +4. Dafür kann man diese Kampfrunde keine Aktionen mehr ausführen. Verteidigungshaltung muss am Anfang der Runde angesagt werden.

Ordentlich draufhauen

Der Angreifer will mit richtig Schmackes seinen Gegner verletzen. Der Spieler erschwert sich dazu die eigene Angriffsprobe um bis zu 6 Punkte. Wenn der Angriff erfolgreich war, dann steigen die Trefferpunkte um die gewählte Erschwernis. Wenn die Attacke-Probe misslingt, dann erhält der Gegner einen Passierschlag.

Mitten ins Auge

Der Angreifer will eine ungeschützte Stelle treffen oder eine Lücke in der Verteidigung des Gegners provozieren. Der Spieler erschwert sich dazu die eigene Angriffsprobe um bis zu 6 Punkte. Wenn der Angriff erfolgreich war, dann ist die Parade-Probe des Gegners gleichermaßen erschwert. Wenn die Attacke-Probe misslingt, dann erhält der Gegner einen Passierschlag.

Sturmangriff

Der Angreifer kann mit Anlauf laut schreiend auf einen Gegner zustürmen. Bei einer erfolgreichen Attacke werden die TP erhöht um 1W6. Bis zu seiner nächsten Initiative hat der Angreifer keine Verteidigung mehr. Wenn die Attacke-Probe misslingt, dann erhält der Gegner einen Passierschlag.

Schild zertrümmern

Wenn sich der feige Gegner hinter einem Schild versteckt, dann kann man den Schild auch einfach kaputthauen. Der Angreifer sollte lediglich eine Waffe mit ausreichend Schadenspotenzial verwenden. Der Angreifer würfelt seine Attacke, der Verteidiger kann nur mit der Waffe parieren. Wenn die Attacke erfolgreich war, dann wird der Schild getroffen. Sind die Trefferpunkte größer 10, dann sinkt der AT/PA-Mod des Schilds je um 1. Sobald der PA-Mod auf 0 fällt ist der Schild kaputt. Der Gegner erleidet keinen Schaden. Wenn die Attacke-Probe misslingt, dann erhält der Gegner einen Passierschlag.

Beidhändiger Kampf

Wer mit zwei Einhandwaffen kämpfen will, soll das gerne tun. Der Angreifer würfelt zwei Attacken -ggf. mit unterschiedlichen Werten-, die der Gegner wie gewohnt verteidigen darf. Die zweite Attacke ist um 2 erschwert. Die Treffer der Waffen werden getrennt bestimmt. Misslingt eine der beide Attacke-Proben, dann endet der Angriff und der angegriffene Gegner erhält einen Passierschlag.

Rundumschlag

Wenn man von vielen Gegnern umzingelt ist, dann hilft es nur, einmal richtig um sich zu schlagen. Der Angreifer würfelt für jeden Gegner (max. 3) eine Attacke, die aufsteigend um 2 erschwert wird, 0 für den ersten, -2 für den zweiten, -4 für den dritten Gegner. Jeder Gegner kann verteidigen und bei einem Treffer erhält der Gegner den üblichen Schaden. Problem: Misslingt eine der Attacke-Proben, dann ist der Rundumschlag beendet und der eben angegriffene Gegner erhält einen Passierschlag.

Ausfall

In einer Duellsituation Eins gegen Eins kann der Angreifer den Verteidiger in einen Fechtkampf verwickeln. Der Angreifer kann bis zu KK/2 Attacken direkt hintereinander gegen den Gegner schlagen, welcher normal ohne die üblichen Abzüge verteidigen darf. Der Ausfall ist beendet, wenn eine Attacke misslingt oder eine Parade mit 1 gelingt oder die KK/2 erschöpft ist. Der Verteidiger kann anschließend selbst zu einem Ausfall übergehen.

Umstoßen

Mit einer nicht abgewehrten Attacke -4 kann man einen Gegner zu Fall und auf den Boden bringen. Der Angriff macht aber nur 1W3 Schaden. Wenn die Attacke-Probe misslingt, dann erhält der Gegner einen Passierschlag.

Entwaffnen

Wenn der Gegner mit dem Rumgefuchtel seiner Waffe nervt, dann kann der Angreifer versuchen, dem Gegner die Waffe aus der Hand zu schlagen. Der Angreifer würfelt eine Attacke, der Verteidiger kann verteidigen. Bei einem Treffer entsteht kein Schaden. Dem Verteidiger muss eine Kraftakt-Probe gelingen, ansonsten ist die Waffe weg. Wenn die Attacke-Probe misslingt, dann erhält der Gegner einen Passierschlag.

Schwitzkasten

Mit einem nicht abgewehrten waffenlosen Angriff erschwert um 4 kann man einen Gegner in den Schwitzkasten oder Haltegriff nehmen. Beide sind dann so fixiert, dass sie sich nicht richtig bewegen und nicht mehr verteidigen können. Der Festgehaltene kann auch nicht mehr angreifen. Um einen Schwitzkasten aufzubrechen, ist ein Vergleich mit Kraftakt nötig.

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Ausrüstung

Was kann der Held sich leisten?

Da es kein Geld im Blauen Auge gibt, muss der Gruppenkonsens darüber entscheiden, welche Ausrüstung ein Held erwerben kann. Wenn die Helden zu Reichtum gekommen sind, dann können sie sich einiges leisten! Und da es keine detaillierten Gewichtsangaben gibt, gilt auch hier der gesunde Menschenverstand. Nur sperrige Gegenstände behandeln wir explizit.

Grundsätzlich gilt: Ausrüstung, die auf dem Heldendokument notiert ist, ist verfügbar.

Zur Inspiration dienen die Ausrüstungslisten aus DSA 5.

Traglast & Sperrige Gegenstände

Einige Gegenstände sind für einen umherwandernden Abenteurer blöd zu transportieren. Sperrige Gegenstände sind halt genau das, was sie sind: Groß, schwer und vorallem sperrig. Sperrige Gegenstände sind beispielsweise Zweihandwaffen, große Schilde, 100 Pfeile, ein großer voller Rucksack, ein Zelt, eine Kiste so groß wie ein Bierkasten oder ein Hexenkessel. Bei Waffen ist es explizit angegeben, wenn sie sperrig sind.

Grundsätzlich kann jeder Held 3 sperrige Gegenstände mit sich herumtragen. Ab Körperkraft 14 geht ein 4-ter und ab Körperkraft 17 ein 5-ter sperriger Gegenstand. Schwächliche Helden mit KK von 8 können nur 2 sperrige Gegenstände schleppen. Wer mehr sperrige Gegenstände mit sich rumschleppt als er tragen kann, erhält pro Gegenstand zu viel eine Belastung von 2 (BE +2, siehe Rüstungen).

Nahkampfwaffen

Waffen sind dazu gedacht, andere Lebewesen zu töten. Improvisierte Waffen hingegen sind Alltagsgegenstände, die mißbräuchlich verwendet werden, um Gegnern ans Leder zu gehen. Improvisierte Waffen gehen auf alle Fälle bei einem Patzer zusätzlich zu den anderen Patzerauswirkungen kaputt. Nach einer Parade gegen einen kritischen Angriff sind sie auch hinüber.

Waffenlos

Fäuste, Tritte, Handkantenschläge und Knopfnüsse. Waffenlos umfasst alles, was der Held für eine zünftige Keilerei im Wilden Keiler braucht.

Dolche

Dolche sind kurze Stichwaffen und werden prunkvoll verziert aus Prestige offen getragen oder zu anderen Zwecken verborgen und ratz-fatz gezückt. Dazu ist keine Handlung notwendig. Dolche sind in beengter Umgebung im Vorteil (AT +4).

Einhandwaffen

Einhandwaffen sind die typischen Waffen in Aventurien. Lebensmüde können in jeder Hand eine davon führen, Lebensfreudige nehmen lieber einen Schild. Einhandwaffen sind in beengter Umgebung im Nachteil (AT -4 und PA -4)

Zweihandwaffen

Zweihandwaffen sind groß und schwer und unhandlich. Dafür haben sie ordentlich Wumms. Da man beide Hände für sie braucht, kann man sie nicht mit anderen Waffen oder Schilden kombinieren. Zweihandwaffen sind in beengter Umgebung eingeschränkt (AT -4, PA -4).

Stangenwaffen

Stangenwaffen sind übermannslang und werden mit beiden Händen geführt. Auch sie kann man dann nicht mit anderen Waffen oder Schilden kombinieren. Stangenwaffen sind in beengter Umgebung fast nutzlos (AT-8, PA-8) und in normaler Umgebung im Vorteil (AT +2) gegen alle anderen Waffenkategorien. Wegen ihrer Reichweite sind Kampfmanöver gefahrlos und provozieren keine Passierschläge.

Schilde und Parierwaffe

Schilde und Parierwaffen werden in der Nebenhand zusammen mit einem Dolch oder Einhandwaffe in der Haupthand (oder waffenlos, wenn es nicht anders geht) geführt. Der AT/PA-Mod. der Nebenhand wird mit der Haupthand verrechnet. Reichweite und TP der Nebenhand kommen nur zum Einsatz, falls ein Kämpfer einmal mit der Nebenhand attackieren sollte. Dann verliert er aber den PA-Bonus für die Runde.

Fernkampfwaffen

Wurfwaffen

Wurfwaffen werden häufig direkt vor dem Nahkampf eingesetzt, um die erste Welle zu treffen. Sie haben ein kurze Reichweite und eine begrenzte Durchschlagskraft. Dafür kann man eine zweite Wurfwaffe gleich in der Nebenhand halten und benötigt somit nur Ladezeiten, um Wurfwaffen aus einem Gürtel zu ziehen.

Armbrüste

Mit Armbrüsten haben auch ungeübte Schützen gute Chancen auf einen Treffer. Die Durchschlagskraft ist gewaltig und die Reichweite mittelmäßig. Die Ladezeiten für Armbrüste sind ungleich höher und dauern eine gefühlte Ewigkeit.

Bögen

Bögen sind in den Händen erfahrener Schützen gefährliche Waffen. Sie können schnell hintereinander schießen, haben eine hohe Reichweite und ordentliche Durchschlagskraft.

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Rüstung

Rüstungsschutz schützt vor Schaden, aber die Rüstung ist schwer und beeinträchtigt den Träger.

Belastung reduziert AT, PA, FK, INI und GS und erschwert alle Proben mit körperlicher Tätigkeit wie z.b. Schwimmen, Klettern, Tanzen oder Reiten. Es gibt folgende Rüstungen:

Rüstungen

Rüstung RS BE Zusätzliche Einschränkung
Normale Kleidung 0 0
Winterkleidung, schwere Robe 1 0 INI -1, GS -1
Stoffrüstung, Gambeson 2 1
Lederrüstung 3 1 INI -1, GS -1
Kettenrüstung 4 2
Schuppenrüstung 5 2 INI -1, GS -1
Plattenrüstung 6 3

Liste der Nahkampfwaffen

Waffe Kategorie TP AT/PA-Mod. Sonstiges
Waffenlos waffenlos 1W6 0 / 0
Schlagring waffenlos 1W6+1 0 / 0
Messer, Dolch Dolche 1W6+1 0 / -2
Schwerer Dolch Dolche 1W6+2 0 / 0
Kurzschwert Dolche 1W6+2 0 / 0
Werkzeug Einhandw. 1W6+1 -2 / -2 improvisiert
Rapier, Degen Einhandw. 1W6+3 +1 / 0
Langschwert, Säbel, Keule Einhandw. 1W6+4 0 / 0
Streitaxt, -kolben Einhandw. 1W6+5 0 / -1
Morgenstern Einhandw. 1W6+5 0 / -- ignoriert gegn. Schild; selbst keine Parade
Anderthalbhänder Zweihandw. 1W6+6 0 / 0
Felsspalter Zweihandw. 2W6+2 0 / -1 sperrig, nur Zwerge
Rondrakamm Zweihandw. 2W6+2 0 / -1 sperrig, geweiht, nur Rondrageweihte
Doppelkhunchomer Zweihandw. 2W6+3 0 / -2 sperrig
Zweihänder Zweihandw. 2W6+4 0 / -3 sperrig
Kriegshammer, Barbarenstreitaxt Zweihandw. 2W6+4 0 / -3 sperrig
Werkzeug, Besen Stangenw. 1W6+1 -2 / -2 sperrig, improvisiert
Kampfstab Stangenw. 1W6+2 0 / +2 sperrig
Magierstab Stangenw. 1W6+2 -1 / +2 sperrig, nur Magier
Speer Stangenw. 1W6+4 0 / 0 sperrig
Dschadra Stangenw. 1W6+5 0 / -1 sperrig
Hellebarde Stangenw. 1W6+6 0 / -2 sperrig
kleiner Schild Schilde -- 0 / +2
mittlerer Schild Schilde -- -2 / +4 sperrig, für Zwerge zu groß
großer Schild Schilde -- -3 / +6 sperrig, für Zwerge zu groß
Linkhanddolch Parierw. 1W6+1 0 / +2 nur zusammen mit Einhandwaffe, sonst normaler Dolch
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Liste der Fernkampfwaffen

Fernkampfwaffe Reichweite TP FK-Mod. Ladezeit Sonstiges
Stein 10/15 1W6 0 0/1 KR
Wurfdolch 10/15 1W6+1 +2 0/1 KR
Wurfbeil 10/15 1W6+3 0 0/1 KR
Wurfspeer 15/25 2W6+2 0 0/2 KR sperrig
Kurzbogen 35/50 1W6+4 0 1 KR
Elfenbogen 70/100 1W6+5 0 1 KR nur Elfen
Langbogen 70/100 1W6+8 0 2 KR sperrig
Balestrina 10/15 1W6+4 +4 3 KR
Leichte Armbrust 35/50 1W6+6 +2 5 KR sperrig
Schwere Armbrust 70/100 2W6+6 +2 10 KR sperrig

Ikonische Waffen

Ein Holzschild oder ein Buckler sind ein kleiner Schild.

Ein Thorwalerschild oder ein Ritterschild sind ein mittlerer Schild.

Ein Turmschild ist ein großer Schild.

Basiliskenzungen, Drachenzähne und Waqqifs sind schwere Dolche.

Ein Wolfsmesser ist ein Rapier.

Ein Brabakbengel und ein Rabenschnabel sind Streitkolben, Lindwurmschläger, Orknasen und Molokdeschnajas sind Streitäxte.

Barbarenschwerter, Khunchomer, Robbentöter und Sklaventods sind Langschwerter oder Säbel.

Ein Dreizack und die Zweilinien gelten als Speere.

Das Tuzakmesser ist ein klassischer Anderthalbhänder.

Der Große Sklaventod hat Werte wie ein Doppelkhumchomer.

Ein Zwergenschlägel ist zwar eine Zweihandkeule, hat aber Werte wie ein Anderthalbhänder.

Wurfringe, -dolche und -scheiben sind so gut wie Wurfdolche.

Ein Schneidzahn ist ein Wurfbeil.

Eine Eisenwalder ist eine schwere Armbrust.

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Magie

Zauberer benutzen Magie für tolle Sachen. Mit Zaubersprüchen kanalisieren sie die astrale Macht und können dadurch die Grenzen von Natur, Physik, Raum und Zeit durchbrechen.

Jeder Zauberer beherrscht eine gewisse Anzahl an Zaubersprüchen und er kann im Laufe seiner Karriere weitere Zaubersprüche erlernen.

Bei jedem Zauberspruch ist eine Eigenschaft, Zauberdauer, AsP-Kosten, Reichweite, Wirkung und Wirkungsdauer angegeben.

Der Spruch selbst dauert die angegebene Spruchdauer, währenddessen der Zauberer nicht unterbrochen werden darf. Am Ende der Spruchdauer wird die Probe gewürfelt.

Ist die Probe erfolgreich, dann tritt die Wirkung für die angegebene Wirkungsdauer lang ein. Erfolgreich gewirkte Zauber kosten die angegebenen AsP-Punkte.

Hat der Zauberer nicht genug AsP, dann schlägt der Zauber fehl oder er muss mit Blut zaubern.

Zauber, die aufrechterhalten werden müssen, kosten dann pro Zeiteinheit zusätzliche AsP. Nicht erfolgreiche Zauber, weil die Probe nicht erfolgreich war oder der Zauberer gestört wurde, kosten die Hälfte der AsP-Kosten plus die halben AsP-Kosten der ersten Zeiteinheit, falls der Zauber aufrechterhalten werden müsste.

Hexen bezahlen nur ein Drittel der AsP von fehlgeschlagenen Zaubern.

Gesten und Formeln

Um einen Zauber zu wirken, müssen Magier und Elfen auffällig die Formel sprechen oder singen und dabei Gesten ausführen.

Hexen können Zauber unauffälliger auslösen, bei genauem Hinsehen ist es auch bemerkbar.

Kritische Erfolge

Wenn ein Zauberspruch mit einen kritischen Erfolg gelingt, dann kann sich der Zauberer entscheiden, ob der Zauber insgesamt nur halb so viele AsP kosten soll oder die Wirkungsdauer verdoppelt wird bei gleichbleibenden AsP-Kosten.

Fremdzauber

Ein Zauberer kann auch begrenzt Zauber einer anderen Tradition lernen. Magier lernen beispielsweise gerne Elfenzauber. Die so gelernten Zauber gelten dann wie die der eigenen Tradition.

Bann des Eisens

Stahl und Eisen stören die astrale Macht empfindlich. Wenn ein Zauberer mehr als 2 Kilogramm Metall mit sich trägt, dann ist er nicht mehr in der Lage Magie zu wirken und AsP zu regenerieren. Das gilt insbesondere für Metallrüstungen. Edelmetalle und magische Metalle stören die Ausübung von Magie nicht.

Verbotene Pforten

Wenn die Astralkraft von Zauberern geschwunden ist, dann können sie die verbotenen Pforten öffnen und mit Lebensenergie weiterzaubern. Die Kosten der Zaubersprüche bleiben gleich, aber werden von der LeP abgezogen. Das ist für viele Magieanwender eine namenlose Grenzüberschreitung, und Dere sieht das ähnlich. Wer mit Blut gezaubert hat, der muss erst seine Lebensenergie über natürliche Regeneration vollständig wiederhergestellt haben, bevor er auch nur einen einzigen AsP wieder dazu gewinnen kann. Auch Heil- und Zaubertränke sind in dieser Phase wirklungslos.

Zaubertricks

Jeder Magiebegabte kann kleine Zaubertricks ausführen. Der Zaubertrick gelingt ohne Probe und kostet 1 AsP. Formeln und Gesten sind notwendig.

Inspiration: Zaubertricks im Regelwiki von DSA5.

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Stabzauber

Magier können Stabzauber in ihren Magierstab bannen. Das Einbetten ist ein langwieriges, ein Monat dauerndes, an die Mondphasen gekoppeltes Ritual, welches der Magier häufig in einer Akademie durchführt. Es erfordert eine erfolgreiche Probe, kostet viel AsP, von denen einige sogar permanent verloren sind.

Der Magier kann einmal pro Jahr versuchen, einen Stabzauber in den Stab einzubetten. Wenn der Versuch scheitert, dann kann er erst wieder im folgenden Jahr das Ritual probieren.

Gescheiterte Versuche kosten keine permanenten AsP. Die Stabzauber bauen aufeinander auf und können nur in dieser Reihenfolge eingebettet werden.

Wenn der Magier zwischen zwei Abenteuern einen Stabzauber versucht hat, dann beginnt er das Spiel mit reduzierten AsP und muss diese erst wieder regenerieren.

1. Stabzauber: Bindung

Mit diesem Ritual wird ein Stecken zu einem Magierstab. Der Stecken wird unzerbrechlich und die ihm innewohnende Magie gehorcht fortan nur dem Magier. Andere Magier oder Wesen können den Stab nicht nutzen. Der Stab gilt als magische Waffe Das Ritual gehört zur Ausbildung der Magier und wurde zu Spielbeginn bereits durchgeführt.

Einbetten: 7 AsP, 1 davon permanent

2. Stabzauber: Ewige Flamme

Der Magier kann den Magierstab jederzeit in eine Fackel verwandeln. Das Feuer brennt normal hell und heiss, aber erlöscht niemals, auch nicht unter Wasser. Der Zauber endet auf Wunsch des Magiers oder wenn er die Fackel aus der Hand gibt oder nach spätestens einer Stunde.

Einbetten: 14 AsP

Aktivierung: 1 AsP

3. Stabzauber: Magisches Seil

Der Magier kann den Magierstab in ein 10 Meter langes, unzerstörbares Seil verwandeln. Er kann dem Seil befehlen, sich an einem Gegenstand fest zu verknoten und den Knoten auch wieder zu lösen. Lebewesen fesseln kann man damit nicht. Der Magier muss das Seil andauernd berühren.

Einbetten: 21 AsP

Aktivierung: 1 AsP

4. Stabzauber: Kraftfokus

Der Stab kann magische Kräfte kanalisieren und spart so dem Magier 1 AsP-Kosten pro Zauberspruch, falls der Magier den Stab unverwandelt in der Hand hält. Jeder Zauberspruch kostet dennoch mindestens 1 AsP.

Einbetten: 28 AsP, 2 davon permanent

5. Stabzauber: Flammenschwert

Der Magier kann den Magierstab in ein Flammenschwert verwandeln. Das Schwert macht 1W6+7 TP und entzündet mit 20% Chance brennbare Materialien bei einem Treffer. Der Magier kann das Schwert selbst führen oder es durch Konzentration im Umkreis von 7 Metern fernsteuern. Dann hat das Schwert eine AT 14 und GS 8 und der Einsatz kostet etwas mehr AsP.

Einbetten: KL-Probe, 35 AE, 3 davon permanent

Aktivierung: 3 AsP pro Verwandlung, 1 AsP pro AT, 2 AsP pro AT (ferngesteuert)

6. Stabzauber

Der Magier verwandelt den Magierstab in ein kleines Tier und verschmilzt mit dessen Geist. Der Körper des Magiers sinkt währenddessen bewusstlos zu Boden, braucht keine Nahrung und ist auf normalem Weg nicht zu verletzten (wie versteinert). Solange der Magier mit dem Tier verschmolzen ist, bleiben seine geistigen Werte erhalten, die körperlichen Werte sind GE 14, KK 2 und LeP 7. Der Magier kann währenddessen auch nicht zaubern, regenerieren oder kommunizieren, aber hören und verstehen wie ein Mensch. Der Magier bleibt solange verwandelt, bis er wieder physisch als Tier zu seinem Körper zurückgekehrt ist. Stirbt das Tier oder gehen dem Magier die AE aus oder bricht die Geistesverbindung ab, dann wird der Geist des Magiers in seinen Körper zurückgeworfen und er erleidet 4W6 SP. Der Magierstab verbleibt an der Stelle, an der das Tier zuletzt war.

Einbetten: 42 AsP, 4 davon permanent

Aktivierung: 3 AsP pro Tag

7. Stabzauber: Apport

Der Magier kann den Magierstab aus bis zu 7 km Entfernung sich rufen. Der Stab kommt mit 15 Metern pro Sekunde angeflogen (entspricht ca. 55 km/h), durchbricht Fenster, kann aber durch Wände und Türen aufgehalten werden. Der Stab sucht sich seinem Weg selbst und kann nicht als Geschoss eingesetzt werden.

Einbetten: 49 AsP, 5 davon permanent

Aktivierung: 1 AsP pro km

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Hexenmagie

Hexenflüche

Hexen können Flüche sprechen, diese sind regeltechnisch wie ein Zauberspruch ausformuliert.

Die Hexe kann den Fluch direkt dem Opfer ins Gesicht sagen oder nutzt ihr Vertrautentier oder Voodoo, um den Fluch dem schlafenden Opfer im Traum zu überbringen.

Für Voodoo braucht die Hexe Körperflüssigkeit oder eine Haarlocke vom Opfer und sie muss das Ritual um Mitternacht ausführen. Die Hexe kann dem Opfer Bedingungen stellen, wann der Fluch vorzeitig beendet wird.

Die Wirkung des Fluchs beginnt nach 24 Stunden und hält solange an, bis die Bedingung erfüllt wurde, die maximale Dauer erreicht ist oder der Fluch von der Hexe freiwillig aufgehoben wird. Letzteres kostet 3 AsP extra. Außerdem können Antimagie und Gebete einen Fluch vorzeitig abbrechen.

TODO Link auf Wiki

Hexenkessel

Im Hexenkessel kann die Hexe mittels Alchemie Tränke brauen und Kräuterwerk zubereiten. Der Hexenkessel ist die einzige in Aventurien bekannte Form des praktikablen, mobilen Alchemielabors. Aufbauen, dreimal aussen herum tanzen, Feuer machen, fertig! Alle anderen Alchemieküchen sind ortsfest oder müssen umständlich aufgebaut, justiert und vor dem ersten Brauvorgang verprobt werden.

TODO Link auf Wiki

Hexenbesen

Hexen brauen zweimal im Jahr in der Hexennacht gemeinsam magische Flugsalbe, wovon jede Hexe genau eine Portion bekommt. Damit schmiert sie ein hölzernes Fluggerät -meist einen gewöhnlichen Besen- ein, mit dem sie dann bis zu 50 km/h schnell fliegen kann. Jeder Start kostet 1 AsP, der Besen kann die Hexe zzgl. 25kg tragen. Antimagie behindert den Flug und zwingt zur Landung. Fliegende Hexen können nicht zaubern. Nach einem halben Jahr lässt die Wirkung nach und die Hexe braucht neue Flugsalbe.

TODO Link auf Wiki

Vertrautentiere

Die Hexe kann zu einem kleinen Tier ein magisches Band eingehen. Diese Verbindung ist sehr intensiv, und nicht alle Tiere eignen sich dazu.

Die Hexe kann telepathisch mit den Tier über einige Distanz kommunizieren und sich die Sinneseindrücke des Tiers übermitteln lassen.

Sie kann das Tier nutzen, um Flüche zu überbringen.

Das Tier weiss immer, wo sich die Hexe befindet und wird versuchen, in ihre Nähe zu gelangen.

Wenn das Tier stirbt, dann erleidet die Hexe 4W6 SP und kann erst nach 7 Wochen ein Band zu einem neuen Vertrautentier aufbauen. Wenn die Hexe stirbt, dann stirbt auch das Vertrautentier.

Tierwerte

Jedes Vertrautentier hat einen Grundwert von Intuition 10, Geschick 10 und Lebensenergie 7. Die Hexe darf bei der Bindung 7 Punkte beliebig auf diese Werte verteilen. IN wird für Wahrnehmung, Verständnis und Kommunikation verwendet, GE für Körperbeherrschung, Schleichen, Ausweichen, usw.. Jedes Tier kann noch die Fähigkeiten, die seiner Natur entsprechen und ein paar magische Fähigkeiten. Beispielhaft seien folgende Tiere gegeben:

Magische Fähigkeiten

Alle Vertrautentiere verfügen über magische Fähigkeiten, die die Hexe nutzen kann. AsP-Kosten für den Einsatz von Fähigkeiten muss die Hexe aufbringen.

Inspiration: Vertrautentricks im Regelwiki von DSA5.

Beispiel für Vertrautentiere

Tier IN GE LeP Sonstiges
Rabe 13 14 7 kann fliegen
Eule 17 10 7 kann lautlos fliegen, nachtaktiv
Katze 12 15 7 kann schleichen, klettern
Kröte 14 8/13 7 kann schwimmen, reagiert empfindlich auf Magie
Schlange 14 13 7 giftig, kann schleichen
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Götterwirken

Geweihte rufen ihre Götter mittels Gebeten und Zeremonien an und erbitten den göttliche Beistand. Das reicht von schnellen Stoßgebeten bis zu lange dauernden Choralgesängen oder anderer Riten. Die Möglichkeiten und die Kraft des Beistands wird regelseitig analog den Zauberspruchregeln gehandhabt. Ein Geweihter hat Karmaenergie, mit welchem er erfolgreiche Gebete bezahlt. Und ein Gebet entspricht einem Zauberspruch mit Eigenschafts-Probe, Spruchdauer, Reichweite, Wirkungsdauer, Wirkung und KaP-Kosten.

Untaten, Zweifel und Ketzerei

Geweihte halten sich an die Gebote und Verbote ihrer Religion und leben und handeln nach der Überzeugung ihrer Weltanschauung. Wenn sie gegen eine Regel verstoßen, willentlich oder unwillentlich, dann verlieren sie sofort 1W6 oder 2W6 KaP und müssen die nächste Regenerationsphase zur Buße nutzen, d.h. es findet erstmal keine KaP-Regeneration statt.

Wenn sie häufiger und regelmäßig von ihren Überzeugungen abweichen und beginnen zu zweifeln, dann droht die Verbindung zur karmalen Kraft zu versiegen und letztendlich das Abwenden von der Religion. Das ist in schleichender Prozess, zuerst bieten Andachten nicht mehr die gewünschte Erfüllung und Nähe zur Gottheit (-1 Regeneration, pro Woche sinkend), dann verlieren auch Gottesdienste an Bedeutung (-1 Regeneration, pro Woche sinkend) und die Untaten häufen sich. So sinkt die Karmaenergie langsam auf 0. Dann ist es an der Zeit für den Geweihten, seine Überzeugung zu überdenken und sich entweder von seiner alten Überzeugung lossagen oder durch Buße und Questen wieder Zugang zu seiner Religion zu erhalten.

Bei Anderen verläuft das Lossagen der Religion Knall auf Fall. Sie begehen solch schwere Frevel entgegen der Überzeugung ihrer Religion, dass sie auf einen Schlag alle Karmaenergie und die Regenerationsfähigkeit verlieren. Solche Ketzer finden sich häufig auf dem Schafott wieder, um dort die letzte Buße für ihre Taten zu tun. In manchen Fällen dreht sich ihre Überzeugung auch ins Gegenteil und sie beginnen, dunklen Mächten zu huldigen und darüber neue karmale Kraft für sich zu erschließen.

Segnungen

Jeder Geweihte kann kleine Segnungen erbitten. Die Segnung gelingt ohne Probe und kostet 1 KaP. Ein kleiner Ritus oder ein Sprüchlein ist notwendig.

Inspiration: Segnungen im Regelwiki von DSA5.

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Geweihter

TODO: Das Kapitel ist rudimentär und teilweise Copy&Paste. Ausformulieren und aufräumen

Geweihte haben Zugang zu karmalen Kräften ihrer Gottheit und lernen Segen, Liturgien und Zeremonien. Sie dürfen religionsspezifische Gegenstände nutzen. Die Religion gibt ihnen aber auch Regeln, Verhaltensweisen oder eine Glaubensdoktrin vor. Wenn sie dagegen verstoßen oder am Glauben zweifeln, verlieren sie den Zugang zur karmalen Kraft temporär oder dauerhaft. Für sie gilt meist ein eigenes Kirchenrecht.

Jeder Held kann in seinem Leben Geweihter werden, aber er kann höchstens Geweihter einer Religion gleichzeitig sein.

Voraussetzung: Leiteigenschaft der Religion 13

Startausrüstung: Traditionsartefakte und weitere Ausrüstung

Geweihte der Zwölfgötter

Alle Geweihten müssen die Symbole und heiligen Tiere der Zwölfgötter achten und dürfen ihnen keinen Schaden zufügen.

Inspiration: Aventurisches Götterwirken DSA5.

Inspiration: Zeremonialgegenstände im Regelwiki von DSA5.

Praios

Gebote: Befolge die Befehle der Kirche, verteidige die Zwölfgöttlichen Strukturen, achte auf Einhaltung der Gesetze, banne Magie -vorallem die Schwarze-, achte das Gildenrecht, verbreite den Zwölfgöttlichen Glauben

Verbote: Verstecke dich niemals

Traditionsartefakt: Sonnenszepter (Starker Eid, Magieschutz, Sonnenlicht, Magieschutz II, Lügenschutz, Furcht)

Rondra

Gebote: Verteidige den Glauben, schütze die Gläubigen und Tempel der Zwölfgötter, Kämpfe nicht unehrenhaft, lerne den Umgang mit allen Waffen

Verbote: benutze keine Armbrüste

Traditionsartefakt: Rondrakamm (AT+, TP+, Glückstreffer, RS+, PA+)

Ausrüstung: Langschwert, Kettenhemd

Boron

Gebote: bestatte jeden Leichnam, sorge für die Totenruhe, spricht nicht ohne Grund, ergründe die Welt der Träume

Verbote:

Traditionsartefakt: Rabenschnabel (Unsichtbarkeit erkennen, Furcht, Untote fordern, Furchtlos, Verwirren, Geistertod)

Ausrüstung: Schwarze Kutte mit Kapuze, gesegnetes Salbungsöl

Hesinde

Gebote: sammle Wissen, Artefakte und Bücher für die Göttin, bilde dich stets fort, ehre und mehre die Schönheit der Welt

Verbote:

Traditionsartefakt: Buch der Schlange (Magieresistenz, Magieschutz, Expertenwissen, Gedächtnis, Magieschutz II)

Ausrüstung: grünes Ornat, Schlangenreif, Basiliskenzungen oder Kampfstab oder Zweililien

Phex

Gebote: handle im Verborgenen, suche Herausforderungen

Verbote: keine Aufgabe ohne Gegenleistung

Traditionsartefakt: Mondamulett (Ehrliche Geschäfte, Heldenglück, Gespür für Geld, Lautlos, Licht, Fälschungen erkennen)

Peraine

Gebote: leiste jedem Hilfe, der sie benötigt, arbeite hart und sei nicht faul, erlerne die Heilkunst

Verbote: verschwende nicht die Gaben der Göttin

Traditionsartefakt: Grüne Handschuhe (Heilende Hausmittel halten 1 Woche, +3 Einheiten Heilpfanzen finden)

Grundwerte der Geweihtentradtionen

Traditionen LeP SK ZK AsP KaP Besonderes
Praios +1 20 + KL
Rondra 20 + MU Furchtlos, kaum totzukriegen
Boron 20 + MU Dämmerungssicht, doppelter Schaden gegen Untote
Hesinde 20 + KL kaum zu verwirren, schwer zu täuschen
Phex 20 + IN +1 SchiPs, Geldopfer
Peraine 20 + IN +1 bei Heilen, wird nicht krank
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Patzertabellen für Einmal- und Kurzabenteuer

2W6 Patzer im Nahkampf
2 Waffe zerstört
3 Waffe beschädigt, nicht verwendbar, bis repariert
4 Waffe beschädigt, AT -2, PA -2, bis repariert
5 Waffe ist zu Boden gefallen
6 Waffe stecken geblieben 1 Handlung und Kraftakt
7 Sturz, Körperbeherrschung -2, sonst Liegend
8 Stolpern, nächste Handlung -2
9 Fuß verdreht, 3 Kampfrunden -2 auf alles, GS/2
10 Beule, Kopf gestossen, 1 Stunde -2 auf alles
11 Selbst verletzt, voller Schaden
12 Selbst schwer verletzt, 2x voller Schaden
5 falls waffenlos und Ergebnis unter 7
2W6 Patzer für Zaubersprüche
2 Alle AsP sprühen bunt davon
3 Haar und Bart färben sich bunt
4 Zauberer verwandelt sich für 1W20 Kampfrunden in Kleintier
5 Ziel ändert sich zufällig
6 Fehlgeschlagener Zauber kostet volle AsP
7 Kopfschmerz, Selbstbeherrschung -2, sonst -2 auf nächste Aktion
8 Hirnkrampf, nächste Handlung -2
9 3 Kampfrunden -2 auf alles, unkonzentriert
10 1 Stunde -2 auf alles, starke Kopfschmerzen
11 Stumm für 1 Stunde
12 Alle AsP fliessen zu nächstem Magiebegabten
2W6 Patzer im Fernkampf
2 Waffe zerstört
3 Waffe beschädigt, nicht verwendbar, bis repariert
4 Waffe beschädigt, FK -2, bis repariert
5 Waffe ist zu Boden gefallen
6 Kamerad getroffen, voller Schaden
7 Spektakulärer Fehlschuss, zerstört irgendwas
8 Zerrung, 3 Kampfrunden -2 auf alles
9 Ladeproblem, 2 Kampfrunden nicht einsatzbereit
10 Unkonzentriert, keine Verteidigung bis nächste Handlung
11 Selbst verletzt, voller Schaden
12 Selbst schwer verletzt, 2x voller Schaden
2W6 Patzer für Gebete
2 Alles brennt in 2W6 Metern
3 Gegenteiliger Effekt
4 Fixiert und verwurzelt am Boden für 1W20 Kampfrunden
5 Ziel ändert sich zufällig
6 Fehlgeschlagene Liturgie kostet volle KaP
7 Schwindel, Willenskraft -2, sonst -2 auf nächste Aktion
8 plötzliche Übelkeit, nächste Handlung -2
9 -2 auf alles für 3 Kampfrunden, benebelt
10 1 Stunde -2 auf alles, starke Ängste
11 Stark verwirrt für 1 Stunde, nur wirres Stammeln
12 1W6 Tage Visionen und Alpträume, KaP-Regen / 2
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Götter & Erzdämonen

Gott Zeichen Aspekte Erzdämonen Aspekte Monat
Praios Sonne, Greif Gesetz, Gerechtigkeit, Wahrheit, Sonne, Licht Blakharaz Rücksichtslosigkeit, Rache Juli
Rondra Schwert, Löwin Ehrenhafter Kampf, Gewitter Belhalhar Gnadenloser Kampf, Massaker, Ungezielte Vernichtung, Blutrausch August
Efferd Anker, Delphin Meer, Wasser, Luft, Sturm Charyptoroth Meeresungeheuer, verpestete Wasserpflanzen, tödliche Fluten September
Travia Gans Gastfreundschaft, Familie, Treue, Liebe Lolgramoth Ruhelosigkeit, Zweitracht, Verrat Oktober
Boron Rad, Rabe Tod, Schlaf, Vergessen, Träume Thargunitoth Nekromantie, Alpträume, Geister November
Hesinde Schlange Wissen, Kunst, Magie Amazeroth Verbotenes Wissen, Irrsinn, Wahn Dezember
Firun Eisbär, Bogen Winter, Kälte, Jagd, Härte Belshirash Unbarmherzigkeit, Verfolgung Januar
Tsa Eidechse, Achtpfeil Fruchtbarkeit, Leben, Frieden, Erneuerung Asfaloth Chimären, sinn- und ziellose Ereignisse, Unberechenbarkeit Februar
Phex Fuchs Glück, Handel, Diebstahl, List, Heimtücke Tasfarelel Gier, Verführung, Reichtum März
Peraine Ähre, Storch Ackerbau, Heilkunst Belzhorash Missernte, Unfruchtbarkeit, Pestilenz, Siechtum April
Ingerimm Amboss, Esse Feuer, Handwerk, Schmiede Agrimoth verdorbene Elemente, Konstrukte, Alchimie Mai
Rahja Stute Wein, Rausch, Lust, Sinnlichkeit, Pferde Belkelel Sucht, Vergewaltigung, Halluzination Juni
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Anreden

Anrede von Adeligen

Anrede Position
Euer Kaiserliche Majestät Kaiser, Reichsbehüter
Euer Kaiserliche Hoheit Reichsregent, Mitglied der kaiserl. Familie
Euer Königliche Majestät König
Euer Hoheit Herzog
Euer Durchlaucht Fürst
Euer Erlaucht Markgraf
Euer Hochwohlgeboren Graf, Kronverweser, Markverweser
Euer Hochgeboren Baron, Freiherr
Euer Edelgeboren Gransignore
Euer Wohlgeboren Edler, Junker, Signore
Hoher Herr Ritter

Weltliche Anreden

Anrede Position
Exzellenz Reichskanzler, -rat, -schatzmeister, auswärtiger Botschafter, Admiral, Marschall, Ordensgroßmeister
Euer Spektabilität Rektor
Hochgelehrter Herr Professor
Wohlgelehrter Herr Doktor, Dozent
Gelehrter Herr Lehrer
Meister Meister eines Handwerks, geprüfter Kundiger der Juristerei, studierter Medicus, Schreiber

Gildenmagische Anreden

Anrede Position
Eure Magnifizienz Erzmagus
Eure Spektabilität Akademievorstand, Ordenshochmeister, Convocatus, Mitglied des Gildenrats
Hochgelehrter Magister Magister magnus
Magister Magister ordinarius
Hochgelehrter Herr Magus
Wohlgelehrter Herr Adeptus maior
Gelehrter Herr Adeptus minor

Klerikale Anreden

Anrede Position
Erhabener, Magnificus Hohepriester
Euer Eminenz Mitglied eines Priesterrates, Provinzvorsteher, Oberhaupt eines wichtigen Ordens
Euer Exzellenz Hoher Tempelvorsteher, Oberhaupt eines kleineren Ordens
Hochwürden Tempelvorsteher
Ehrwürden Erzpriester
Euer Gnaden Geweihter, Priester
Euer Ehren Akoluth
Bruder/Schwester Laie
kein spezieller Titel Novize
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Offene Punkte

Änderungen

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